2009. május 30., szombat
Még több ram!
Közben olvastam, hogy a Sims 3-ból kiszivárgott egy béta. Manapság ez gyakori. Valamiért azonnal a legjobban illegálisan letöltött cuccok közé került 2009-ben... hát még akkor mennyien lehúzzák majd, ha kijön a teljes! Egyébként megértem őket, úgyis futószalag lesz ebből is. De attól még kifogom próbálni, mert akármennyire is szoktam szídni, én biza szeretem a simseket. Tetszik a szabadság benne, és az, hogy minden tőled függ. ^^
2009. május 24., vasárnap
A legrosszabb zenék
10. Zlad - Electronic Supersonic
Zlad valójában egy ausztrál humorista, aki egyszer elhatározta, hogy beszáll az ottani Megasztárba, és megnyeri a versenyt. El is érte ezt a célját, ám az, ahogyan ez sikerült, teljesen őrültnek hangzik. Egy iszonyatosan ócska, ám egyben mégis fogós zenét készített, ami szándékosan rossz. Nem is maga a zene, hanem a dalszöveg, ami -azonkívül, hogy már hangzásra is vicces- tele van hibákkal. Angolul énekel benne, de az egész abszurd. Csak pár példa elég. "Darth Vaper (Darth Vader helyett)", "I is more richer" (Én lenni vagyok sokkal gazdagabb), "You no need put money in my pocket" (Neked kell nem pénzt tenni a zsebembe), és még sorolhatnám a mondatokat, amitől egy angolul tudó, vagy anyanyelvű alak hangosan nevetve könnyekben törne ki, mert mindezt véresen komolyan adják elő. És hogy hogyan nyerte meg a versenyt? Nos, az igazi első helyezettre a zsűri tagja annyira berágott, hogy rátámadt, és fojtogatta (!), majd olyan sérüléseket kaptak, amíg egymásnak ugrottak, hogy az énekesnek valamiért elszállt a kedve az egésztől. Így Zlad előrébb csúszott.
9. Zlad - I'm the antipope!
Zlad nem adta fel ezután, és összedobott egy újabb legendás számot, az I'm the antipope!-ot. Akárcsak az Electronic Supersonic, ez legalább ugyanolyan ócska és félresikerült, de viszont ez is 100%-osan szándékosan lett így készítve. Különösebb kommentárt nem is igényel, elég meghallgatni ezt a fantasztikus zenét, és sosem megy ki a fejedből!
8. Cuki - Cuki vagyok!
Ez talán igényel kommentárt? Elég ránézni és hallgatni. Először nem tartottam a legrosszabbnak, mert kizártnak tartottam, hogy ezt bárki képes lett volna komolyan gondolni. Azonban utólag kiderült, hogy a tehetséges énekeslány tényleg olyan, amilyennek a zenében is kiadja magát. Kellően rémes az egész összhang.
7. Szeppy feat Rick - Falvaink
Ha az előző három zene rémes volt, úgy, hogy ezeket részben poénnak szánták, csak mégis jól elterjedtek - akkor ez maga az apokalipszis, ami most jön. A Rap manapság elterjedt az országban, és minden második cigány fekának hiszi magát. Csak egy valamire nem jönnek rá: hogy a feketéknek a rap egy egészen régi, afrikai tradícióból ered, amivel történetet meséltek, és nekik természetesen jön az, hogy ebből képesek voltak ritmusra ZENÉT csinálni. Mi van akkor, ha pár tehetségtelen cigánysrác összeáll, és elhatározzák, hogy rappelnek? Ez.
6. Tibbah - Álom, magyar gyerek
Álom, méghozzá rémálom. Azért vált hírhedtté, mert annak ellenére, hogy az országban élősködik, büdös köcsög magyarozik a zenéjében. Tény, hogy sok a magát menőnek képzelő hülyegyerek, aki azt se tudja, mikor volt a honfoglalás, és mégis árpádsávokkal mászkál. De ez így finoman szólva általánosítás, kb. annyira, amennyire minden szélsőjobbost köcsögnek nevezni. Szóval, feltennék azért egy-két kérdést a művészléleknek, aki ezt alkotta: hogy mi a fenét keres itt, ha utálja azokat, akik magyarnak vallják magukat? Manapság nagy a feszültség így is az országban, miért kell ez is még? Nem túl meglepő módon libsi, és drogos világhírű barátunk, ami ebből a muzsikájából ki is derül, ha jól figyelsz.
5. Divízió 88
Itt még zenét se írtam, csak a banda nevét, mert az összes szám kivétel nélkül pocsék. Ha az előző "büdös köcsög magyar gyerek"-es szám kiverte valakinél a biztosítékot, akkor ez legalább annyira megismétli mindazt, mert ez már a ló másik oldalára való átesés. Aki nem tudná, a Divízió 88 egy neonácikból (vagy legalábbis magát annak nevező: az igazi neonácik minimum golyót repítenének ezekbe) álló "énekes" csoport. De nem ez zavar, mert ha köcsög magyarozni lehet, miért ne lehetne megnevezni a feljebb említett drogos-bűnöző etnikumi szerencsétlenségeket? Ez természetes ellenreakció. De viszont, itt ez nem mondható el, hogy ellenreakció lenne. Hogy miért? Mert EZ BORZALMAS. Iszonyatosan rossz hangja van az énekesnek minden létező számukban, mert voltam olyan őrült, hogy végigszenvedtem az összeset. Ehhez képest Zlad egy istencsászár, Cukit pedig zenekirálynővé lehetne avatni. A számok címe is beszédes, ha esetleg valaki kedvet kapna: "Az SS - Harcos dala", "Megdögletek romák", "Fegyverbe". Még annyit kell a jómadarakról tudni, hogy még csak nem is igazán nevezhetők fanatikus magyarnak, sokkal inkább a filmekben látott gonosz-német-náci szerepben érzik magukat, akik a legszívesebben mindenkit agyonlőnének. De feltenném ezeknek a vonatroncsoknak ugyanazt a kérdést, amit Tibbah barátunknak: Mi a frászt keresnek itt, Magyarországon, ha mindenkit alacsonyabb rendű szarnak tartanak, és még csak nem is magyarnak, hanem németnek érzik magukat? Ez egyébként vicces, mert a muzsika alapján hamar megállapítható az intelligenciájuk. Az arcukat sem vállalják fel, de talán jobb is, mert ezeket még a szélsőjobbosok is azonnal szétkapnák, ha eléjük kerülnének. Az igazi, német nácik pedig, ha feltámadnának, valószínűleg röhögőgörcsöt kapnának tőlük. Tipikus provokátorok, akiknek nagy a pofája, de egy kigyúrt cigány vagy zsidó elé meg se próbálnának kiállni.
4. Spiri - pana la capat
Egy újabb tehetséges rapper, ezúttal viszont Romániából! Ehhez se tudok túl sok hozzáfűznivalót mondani. A lényeg, hogy borzalmas, az éneklési hangjának a hitelessége kb. a divíziós pasassal vetekszik. Nagyon szoros volt, hogy melyik legyen a rosszabb, de végül ez lett. Míg a feljebbi valaminek van egy egészen ici-pici, halvány mondanivalója, még ha a 90%-a baromság is, ennek aligha, és ezért került lejjebb.
3. Szintiboy
Ez a pasas egy élő legenda. Megvan benne az akarat, hogy zenéljen, és látszik rajta, hogy élvezi is mindezt. De viszont iszonyatos! Ha a zenék Ed Wood-ját keresném, akkor ő lenne az. Rémes a hangja, még úgy eleve az összes zenéje, mégis nagy rajongóbázisa van, pont emiatt. Akármilyen borzalmat csinál, mindig akad rá vevő, mert senki sem akar kimaradni belőle. Itt se írtam számot tőle, mert az összes eléggééééé.... rossz. Finoman szólva. Nagyon finoman szólva.
2. Öt utcaiak
Újabb rap, ennél rosszabbat nehéz találni. A két "énekes" hangja rémes, szerintem rosszabb, mint a Divízió 88-é, ami óriási szó. A lányé még okés, ha nem nyávogna, de a srác finoman szólva rémes. Meg úgy eleve az egész összhangja. A "táncok" a háttérben szintén viccesek... ezzel nem lenne baj. Baj azzal van, hogy ezt is véresen komolyan gondolták.
1. MC Columbo - Én vagyok a kyraj
Ez a jéghegy csúcsa. Ennél rosszabbat még sosem találtam, és szerintem nem is fogok. Le van mentve a gépemre, hogy eltegyem a jövő generációjának. A szövege magyargyűlölő, de nem emiatt van itt. Hanem mert POKOLI és ISZONYATOS!!! Hallottál már rappet, nulla stílussal, rímek nélkül, és rossz mozgással? Gondolod, hogy ilyen nem létezik, mert a ritmus kötelező a raphez? Frászt! MC Columbo bebizonyította ennek az ellentétét. Ráadásul, még a neve sem eredeti, mert egy MC Columbo már van. De ellentétben ezzel a szeméttel, ő azért állítólag jól zenél, és yamaicai magyar.
2009. május 20., szerda
Silent Hill: Shattered Memories élménybeszámoló és interjú
Üdv emberek! Találtam a neten Silent Hill: Shattered Memories (az SH1 újragondolása) élménybeszámolót és interjút. Az SH.hu-ra már jó ideje kitettem, de ide valamiért elfelejtettem. Szóval, álljanak itt! Előbb a beszámoló, utána az interjú.
SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES RÁNÉZÉSRE
Mi. El vagyunk. Kápráztatva. A Climax bemutatja, hogy a Wii mire képes egy szuper-sima, jópofa próbálkozással a Konami klasszikus sorozatában.
2009 Április 9. - Mindenféle gondolat futott végig a fejemen, ahogy a demó szobában ülök a Konami Manhattan Beach-i, kaliforniai hivatalban március közepén, miközben arra várok, hogy a céget képviselő alakok beindítsák a Wii-s akció-horror játékot, a Silent Hill: Shattered Memories-t. Úgy vélem, ez a cím a semmiből jött elő -- egy igazi meglepetés. Ez talán azt jelenti, hogy aggódnom kéne? Arról nem is beszélve, hogy a Climax készíti, ugyanaz a stúdió, akik az Originst csinálták PSP-re, és manapság pedig a tetszetős Overlord: Dark Legend-et a Wii-re. Ezek a fiúk nagyon úgy néz ki, hogy tudják, mit csinálnak, és szerethetik a Nintendo konzolját, ami eléggé ritkaság egy harmadik félbe tartozó fejlesztőcsapatnál. Remélhetőleg ezt nem fogják elszúrni, mert ha ez egy játéktermes lövöldözős játék lesz, nem hiszem, hogy képes leszek hamisan lelkesedni. 45 perccel később, felhívtam a szerkesztőmet, Mark Bozont, a telefonomon. "Ember, gyűlölni fogsz", mondtam. "Azt láttam, ami a leglenyűgözőbb harmadik fél által fejlesztett játék lehet a Wii-n". Nincs jobb annál, amikor váratlanul feldobnak.
Tartsátok észben, hogy 15 percet töltöttem a játékkal, és a tapasztalataim szemmel láthatóak voltak, nem kézenfoghatóak. Mégis, elég régóta vagyok már a szakmában ahhoz, hogy észrevegyem azt, ha egy minőségi projectről van szó, és a Shattered Memories-ban ez a dolog mindenütt jelen van. Most jöjjön a leírás, de előbb a lényeg: abszolút kiváló technológia, tökéletes irányítás, rendkívül hangulatos atmoszféra, és ügyes felépítés. Ritkán sétálok el egy demóról úgy, hogy ne tudnák negatívumot mondani, de az egyetlen dolog, ami az eszembe jutott, hogy továbbítsam a tapasztalatomat Bozonnak a telefonon, ami viszont olyan hétköznapi volt, hogy kár említeni.
Sokszor fogjátok ezt olvasni -- előzetesekben, interjúkban, akármiben -- de amíg a Shattered Memories szereplői és eseményei abból indulnak ki, amik az eredeti játékban is szerepeltek, nem igazán nevezhető sima újrafeldolgozásnak, sokkal inkább egy újragondolás. Harry Masonként játszol, aki ütközött a kocsijával az út szélén egy hóvihar közepén. Arra ébred fel, hogy eltűnt a lánya, és elkezdi keresni őt Silent Hill városában. Ha játszottál a PS-es játékkal, ez valószínűleg mind ismerősen hangzik, de már most biztosítalak arról, hogy a történet hamar elágazik. Vegyük alapnak ezt az alapvető prezentációt, ami máris elüt az eredetitől.
A játék egy pszichiáter irodájában kezdődik. A férfi, valószínűleg az orvos, önteni kezd némi alkoholt. Kint esik a hó. Ahogy iszik, csörren a telefon. "Itt egy újabb páciens -- korán jönnek", mondja egy hang a vonal mögött. "Nembaj. Elkezdhetjük most is", válaszolja a pszichiáter. Aztán, hirtelen a képernyő átvált Harry-re, ahogy kiesik az összetört kocsijából, a havas járdára, és elveszti a szemüvegét.
Visszavált a kamera az irodára. "Örülök, hogy jöttél. Csak azáltal, hogy feltűntél, máris látszik, hogy komolyan veszed a kezelést" mondja a pszichiáter. "Elolvastam a feljegyzéseit. A másik gyógyász nem vált be önnek. Ez viszont más lesz. Nincsenek feljegyzések. Nincsenek gyógyszerek. Nincsenek elméletek. Visszamegyünk a kezdetekhez. Megértjük, hogy mi is történt."
Ez pedig nem egy bejátszás. Nézelődhetsz első személyben, ahogy ő beszél hozzád. A hivatal, és az orvos élethűen elevenednek meg, míg ez utóbbi folyékony animáció által vezérelt. "Nézzen rá erre a tesztre", mondja az orvos, és átnyújt neked egy papírt. És itt üt el igazán a Shattered Dreams minden más Silent Hill játéktól. Ez személyiségi kitöltés-tesztnek van elnevezve, és a papír tartalmaz jó pár igaz/hamis állítást, amit a Wii remote-al kell kitölteni -- csak odamutatsz, és klikkelsz, hogy kitöltsd. Két példa: Ha iszom valamit, megnyugszom. Mindig figyelek mások érzelmeire. Amint megválaszolod ezeket a kérdéseket, a játék hozzákezd a saját profilodhoz, és folyamatosan figyel, és kiértékel téged, ahogy játszol.
"Hűtlen voltál. Ez igaz?" kérdezi. Lazán válaszolhatsz, ha a képernyőre mutatsz, és fel, le, balra, jobbra mutatsz a Wii remote-al, amivel megsúghatod, hogy igen, vagy nem.
A képernyő újra átvált az autóroncshoz. "Cheryl! Cheryl! Picim?" Harry kiáltozik, de nem jön válasz. Felvesz egy zseblámpát. Hó hullik a háttérből, ami fantasztikusan néz ki.
Felfegyverkezve egy zseblámpával, átveszed az irányítást, és minden, amit csinálsz, meg van figyelve, gondolva. A cselekedeteidtől függően, az egész játék változik. A világ berendezése. A szereplők. Hogy hogyan bánnak veled. Amikor Harry belép egy üres irodába, és körülnéz, a játék analizálja a döntéseidet. Ha azonnal a térképet kezded keresni, praktikusnak gondol majd. Ha inkább egy lány képét lesed odabent, akkor már kevésbé. Akár így, akár úgy, ezek a döntések változásokat hoznak, valószínűleg ezek egy részének következménye is lesz.
Itt egy példa. Ahogy Harry felfedezi a várost, rövidesen észrevesz valamiféle helyet. Azon döntések alapján, amit azelőtt végzett -- mind a profilban, mind az utazás során – valami megváltozik. Bizonyos esetekben, észrevesz egy nyitott éttermet. Más helyzetekben, egy nyitva tartott bárt. Nálam éppen az utóbbi történt. Harry besétál, összezavarodva, és beszélget a pultossal.
„Tudtam, hogy ez az időjárás nem fog mindenkit távol tartani innen”, mondja a nő. „Mondd, melyik mérget szeretnéd?”. Elmondja, hogy a lányát keresi, és megmutatja a fényképét. A nő ezután elmondja, hogy merre bujkálhat egy ilyen havas estén. „Óh, basszus. Szívesen segítenék, de az összes telefon halott a vihar miatt”, meséli. Harry, eközben, még mindig nem érti, mi van. Észreveszi, hogy a személyi azonosítója szerint Silent Hilli lakos. „Az a baleset, ami ért – beverted talán a fejed?” kérdezi a csapos. Pár perccel később, Harry ismét a havat járja. „Francba – Tudnám kellett volna, hol a fenében vagyok”, mondja. „Mi a fene van velem?”. Végül, úgy dönt, hogy visszamegy oda, ahonnan jött, és hogy a telefonjához fordul útmutatásként.
Ahogy az utólag kiderül, ez jó választás volt, ugyanis ez az iPhone-szerű mütyűr – egy létfontosságú része a játéknak – minden információt és eszközt tartalmaz, amire szükséged lehet. A mínusz-gomb felhozza a telefont. Megcsörgethetsz számokat, használhatod a kamerát (Aminek a nézőkéje lassított framerate-ben megy, úgy, mint az igazi iPhone-ban) hogy lekapj vagy megnézz képeket, megnézd az sms-eket és a hangpostát, hogy átböngészd a telefonkönyvet, és azért is, hogy behozd a beállításokat és a játék opcióit. A demóban, a Konamis srácok egyike beütötte a 911-et. „911, mi a panasz?”, mondja egy hang a Wii remote-ból. Harry a képernyőn válaszol. De valamiféle közbeavatkozás történik, és a telefon mögötti operátor nem hallja. Párszor megkérdezi, hogy van –e ott valaki, aztán leteszi. Ez egy hatásos módja annak, hogy a játék megőrizze a Silent Hill féle, alapmotívumnak számító elszigetelődést a világtól.
Mi értelme annak, hogy a telefonoddal képeket csinálsz? A Konami megmutatta nekem. Ahogy Harry megközelíti az egyik játszóteret, észrevesz valamit az egyik hinta színén – másnak tűnik, mint a környezete. Előveszi a telefont, csinál egy fotót róla, és látja a lányát a fotón. Emiatt pedig Harry kap egy hangüzenetet. Megnézi, mi jött. „Apu, megsebesültem”, mondja a hangüzenet. A hangüzenetek gyakran érkeznek, és mindig segítenek vagy a történetben, vagy pedig segítségben a játékos számára. Később a város Harry szemei előtt alakul át egy sokkal nagyobb rémálommá, megcsörren a telefonja, és a lánya belekiált: „Menekülnöd kell, apu. Nem tudsz harcolni velük. Fuss!”.
Ez pedig, természetesen, Silent Hill átalakulása egy magányos kisvárosból egy rémálomvilággá. Az eredetiben, ez az alternatív hely egy pokoli, véres, rozsdás környék. Az újragondolt Wii címben viszont már aligha. Itt már befagyott. És a világ ezt a szemeid előtt csinálja. Még aközben is, ahogy Harry lánya üvölt hozzá, hogy meneküljön, a körülötte levő épületek elkezdenek jéggé fagyni, alakzatot váltani, megváltozni, miközben jégcsapok törnek fel a földből, és elsötétül a képernyő. A hó megfagy a levegőben. Egy autóriasztó hangja hallatszik a távolban. Az egész jelenet lélegzetelállító – könnyedén a leglenyűgözőbb prezentációk egyike a Nintendo konzolján.
Harry előre szalad egy sötét sikátorban. A zseblámpájával vizsgálódik. Az egyik oldalon egy szemetes van. Ahogy sétál, egyre több zajt hall a telefonjából, ami a játék során arra utal, hogy valami fontos, vagy éppen borzasztó van a közelben. Hirtelen, egy jég halom mögött megjelenik egy vékony, deformált Silent Hill szörnyeteg, bámulva és sikoltva Harry-re. Aztán elrohan, valószínűleg azért, hogy másik utat találjon felé. Az egész jelenet elbátortalanít, és megadja az atmoszférát. Ez volt az első nyoma a ronda ellenségeknek a játékban, és nem is telt bele túl sok idő, mire visszajött.
Az irányítás nagyon egyszerű. A Nunchuk analógjával lehet irányítani Harry-t a világban. Ha nyomva tartod a Z-t, akkor rohanni fog. A C gomb pedig tesz egy gyors 180 fokos fordulatot. Az A gomb pedig a cselekvésre van: hívást fogadhatsz, puzzle-t oldhatsz meg, stb. A B viszont, eközben, az A-val együtt használható arra, hogy felszedj tárgyakat. A D-Pad a telefon navigálására szolgál. A D-Pad bal gombjával egy gyorstérképet jelenítünk meg, ami kiváló arra, hogy megfelelő helyeket találjunk magunknak a havas tájon. A jobb gomb pedig kiválassza a kamerát. A lefelé gomb Harry mögé viszi a kamerát, amitől Harry maga mögé nézhet, és láthatja, ahogy üldözik az ellenségei, ami gyakran fog előfordulni. Elég ijesztő is.
Ráadásul, Harry-nek nem is lesz fegyvere – ez egy döntés, amit azért hoztak, hogy sokkal inkább felerősítsék a védtelenség érzését, és fokozzák a félelmet ; Láttam, ahogy egyes olvasókat zavarta ez a döntés, de nekem tetszik – gyorsnak kell lennie a lábain, hogy ügyesebb legyen a szörnyeknél, akik üldözik. Azonban ők sem egészen hülyék. Folyamatosan üldözik a főszereplőt, követve a világban, szag és nyom alapján, kommunikálva a többi ellenséggel, hogy megtalálják, és még sorolhatnám. Átmennek az ajtókon is, és átmásznak a kerítéseken. A demó egy részénél, Harry megpróbált átugrani egy kerítést – de félúton az egyik üldözője megragadta, és lerántotta. Még ha át is ugrott volna, a lény egyszerűen csak megismétli ezt, és folytatja az üldözést. Óh, és az a kis morgás, amikor említettem, hogy a játék hagyományos – csak azért mondtam, mert a demóban láttam, ahogy Harry háromszor-négyszer átugorja a kerítést, amitől ismétlődőnek tűnt mindez.
A Shattered Memories mindenképpen egy hardcore játék lesz, tele történeti szálakkal, de nem fogsz közönséges, írott nyomokat és dolgokat találni a világban. Harry magában beszél, miközben felfedezi a világot, ezáltal adva némi segítséget, de a legtöbb esetben maga a város nyújtja át azt az információt, amire szükség van. A ropogós textúrák táplálják a környezetet, és ott vannak a tárgyak, amik többre vannak, mint egyszerűen csak megvizsgálásra. A táblákat és újságokat könnyedén el lehet olvasni. Minden mást megcsinál Harry telefonja. Nagyon folyékonyan megy az egész. Ezt pedig csak fokozza az, hogy a motor minden töltési időt 100%-osan lekezel. Harry akár kifelé, akár befelé megy, azonnal ott lesz.
Silent Hill 3D-s motorja az egyik legjobb a Wii-n. Természetesen látni fogjuk a szemcsés képernyő visszatértét, ami állandó volt a sorozatban, de a karakterek elrendezésében és az animációkban, a környezet kinézetében, na meg az effektekben semmi igazán lenyűgöző nincs. Az, ami a játékban egyedül igazán lenyűgöző, az a zseblámpa. Tökéletesen hozzápasszol a Wii remote-hoz, úgyhogy Harry gyorsan oda tud mutatni bárhová, és megvilágíthat akármit a képernyőn, ami egyszerűen remekül néz ki. Minden árnyékot vet – még a hulló hó is. És eközben pedig sosincs szaggatás.
A Shattered Memories még az év végén ki jön Wii-re. A PS2 és a PSP-s verziók is tervbe lettek véve, de a Wii a főplatform. Csupán 15 perc után egy játszhatatlan demót befejezve, a cím máris felkerült arra a listámra, amit mindenképpen be kell szereznem – és amint ti is látni fogjátok ezt mozgásban, tudni fogjátok, miért. Győződjetek meg róla, hogy megnézitek a részletes interjúmat a Climax-al a játékról. Aztán lessétek meg a képeket is a média részlegben!
-----------------------------------------------------
AZ INTERJÚ (Az IGN-el és három fejlesztővel a Climax csapatból)
IGN: Először is, mekkora a csapat, ami a Silent Hill: Shattered Dreams (? Ez a "Dreams" szerintem elírás, mert Memories) mögött áll, és mióta van a játék fejlesztés alatt?
Mark Simmons: A fejlesztőcsapatnak 55+ kulcstagja van, akik a Climax Solent stúdiójában dolgoznak, és a jó részük részt vett a Silent Hill Origins készítésében. A csapatot segíti egy 90+ tagú művészekből álló hálózat, akik segítenek létrehozni a jelentős számú karakter, környezet, és történeti tartalmakat a játékhoz. Egy játékmechanizmus bemutatása, ami miatt a játék folyamatosan változik, a felhasználók személyes profiljától függően, jelentős kihívásokat állított elénk, ami megmagyarázza azt, miért van szükség ennyi emberre egy Wii játékhoz. Akira is egy kulcstagja a csapatnak, és szorosan együttműködünk vele az atmoszféra létrehozásában, és a játék zenéjében.
IGN: Miért hoztátok a Silent Hill-t a Wii-re?
Tom Hulett: Azáltal, hogy a Wii-re mentünk át, lehetőséget kaptunk arra, hogy megújítsuk Silent Hillt, mint egy sorozatot, és hogy olyan dolgokat csináljunk, amikre azelőtt nem volt lehetőségünk, mind magához a sorozathoz, mind magához a stílushoz. Ennek a lépésnek két dolog miatt is volt értelme. Az első, hogy -nos- nem kell hozzá agytrösztnek lenned, elég, ha ránézel a Wii irányítójára. A zseblámpa és a rádió -- a két legismertebb dolog a sorozatban -- pontosan rajta vannak ezeken. Igazán tökéletes így.
Sam Barlow: A második indok: hogy a Wii, mint platform, kiutat jelent nekünk abból, hogy egy zárt dobozon belül kelljen gondolkodjunk, és engedi, hogy kreatívak legyünk -- megkockáztathatjuk, hogy nem mozdulunk rá a közönséges "hardcore" platformokra. Ez az Xbox 360/PS3 fejlesztési ára miatt, és a felhasználóik beállítottsága miatt van. Egyesek a Wii-n sosem játszottak még horror játékkal -- úgyhogy nem tudják, mire számíthatnak, nem tudnak számítani egy bevett, kiszámított sorozatra. Egyesek a Wii-n pedig elszokott játékosok, akik visszatérnek a médiumhoz -- úgyhogy valami frisset szeretnének látni, azt, hogy a dolgok haladtak. És ott vannak azok a játékosok (a Wii játékosok nagyrésze) -- akik tudjáék, hogy a Wii-nek megvan az a képessége, hogy felrázza a már bevált stílusokat és sorozatokat, úgy, ahogy annak idején a DS tette, úgyhogy izgatottak, hogy kipróbálhassanak újdonságokat a Wii-n.
Mark Simmons: Az "Origins"-al azt akartuk elérni, hogy egy olyan élményt vigyünk át a kézi konzolra, amit az emberek más címeknél nem fognak megkapni. Arra bátorítottuk az embereket, hogy az Originst egyedül játsszák egy temetőben. Egy klasszikus Silent Hill játékot akartunk csinálni, a bevált tartalommal, de mindezt kézi konzolon. Úgy érzem, hogy azzal a játékkal kiérdemeltük a szárnyainkat. Most pedig, odalökjük a sorozatot, ahol még sosem járt. Azt céloztuk meg, hogy visszahozzuk az igazi psziho-túlélő-horror élményt, de mindezt úgy, hogy beváljon a modern célközönségnek. A rajongóknak pedig csak azt tudom mondani, hogy jómagam egy elszánt Silent Hill fejlesztő vagyok, és mint hű rajongók mi magunk is, "mi törődünk". Jobban szeretnénk bárminél azt, hogy visszahelyezhessük az SH-t a térképre, mint az egyetlen játékot, ami eltudja hozni azt a fajta történetmesélést, amit csak egy Silent Hill játék képes. Beszeretnénk mutatni egy új közönségnek, akik hallottak Silent Hillről, de sosem érezték azt a bizonyos "SH2 érzést", azt, hogy egy játék mennyire képes játszani a tudatoddal.
IGN: Egyesek ezt a játékot az első újrafeldolgozásának fogják nevezni. Ez pontos így? Mondjátok el, miért nem.
Tomm Hulett: Ez bizony nem egy újrafeldolgozás.
Sam Barlow: Egy újrafeldolgozás jelentése az, hogy szó szerint újracsináljuk ugyanazt a tartalmat, ugyanazt a játékmenetet, némi különbséggel. Az viszont nem ez a játék. Ennél ugyanis a kiindulópont ugyanaz, mint az SH1-nél, de aztán ugródeszkát használ, hogy új, érdekes helyekre kerüljön át. Kissé olyan ez, mint a Zelda címek, amik ugyanazzal a dologgal indulnak --a hős talál egy kardot, világokat ment meg-- de mindig felújítja önmagát. Na jó, ez a Zeldánál azért extrémebb eset.
Tomm Hulett: Folyamatosan ezt a példát hozzuk fel, de ez olyan, mint a Battlestar Galactica, a film szembefordítva a sorozattal. Ugyanazzal az alapötlettel nyitnak, de a részletek egyike se szent, és nem tudhatod, hogy az egész hová fog haladni, mert egészen új a sztori. Ha más példát akarsz, nézz rá Nolan Sötét Lovagjára, és Burton Batmanjére. Mindkettő ugyanazt a köpenyes lovagot ábrázolja, mindenki ismeri, és folyamatosan az ark-nemezisével küzd, a Jokerrel. Mindketten szerelmesek. Mindkettejüknek ott van Harvey Dent, és Gordon. De mégis, mennyire hasonlít ez a két film egymásra?
Sam Barlow: A kedvenc példáim erre Cronenbergtől "A Légy", vagy Schradertől a "Párducemberek". Ezek a horrorfilmek olyan forrásanyagot alkalmaztak, amelyek beváltak, de mégis több új filmet alkottak belőle, amik mind megállnak a saját lábukon. Senki se szórná félre Cronenberg Legyét, mint csak egy "újrafeldolgozás". Ehelyett fogjuk az ötletet, és megújítjuk, egy egészen új nézőpontból megközelítve. Ha ez egy újrafeldolgozás volna, nem lennénk ennyire izgatottak miatta.
IGN: Jól hangzik. És, kiként játszol, és hogyan indul a játék?
Sam Barlow: Harry Mason leszel. A játék egy orvosi terápiával kezdődik, meg egy autóbalesettel.
Mark Simmons: Ez már bőven elegendő is a kezdethez. Nem lenne helyes, ha bármi mást elárulnánk róla, nemde?
IGN: Az egyik jelenetben Harry zavarodottnak tűnik, ahogy bemegy egy bárba, és észreveszi, hogy az azonosítókártyáján az van, hogy a városból származik. Ez eltér az alapjátéktól. Miért van ez?
Sam Barlow: Nos, csak volt egy autóbalesete -- talán összezavarodott egy picit?
Mark Simmons: Szerintem dettó.
IGN: Ühümm. A Shattered Memories különleges karakter-profilú mechanizmussal rendelkezik. Hogyan indul, és hogyan hat ki a játékra, miközben játszunk?
Tom Hulett: Még nem állunk készen arra, hogy bemutassuk az embert, aki a függöny mögött áll. Egyelőre legyen elég annyi, hogy Silent Hill figyel téged.
Sam Barlow: A remek dolog ebben a mechanizmusban az, hogy ott van a játékos mögött, vagy akár úgy is mondhatnánk, hogy a válla mögött figyeli az eseményeket, és folyamatosan dolgozik. Nagy dolgok változnak, kis dolgok változnak. Sok dolog változik!
Mark Simmons: a főcélunk az, hogy megalkossunk egy tökéletes játékot. Egy játékot, ami átállítja magát, minden saroknál, a saját személyiségedhez igazítva. Gondolj el egy filmet, amiben a rendező ott ül mögötted, úgy, hogy jól ismer téged, mint személyt, és ott van egy nagy irányítópanel mellette, amivel bármit megváltoztathat a filmben - a fényt, a helyszíneket, a szereplők öltözékét, a viselkedésüket, a kameranézetet, vagy akár a személyiségüket is - hogy megalkossa azt az élményt, amit szeretne, hogy te átélj. És mi pont azt szeretnénk elérni, hogy ez átkerüljön a játékba.
IGN: Remekül hangzik. A profil alapján történő változások az egész játékra kihatnak? Mi lesz akkor, ha egy halomnyi rossz/gonosz döntést hozol?
Tomm Hulett: Ismét, anélkül, hogy túlságosan belemerülnénk a részletekbe -- ez nem olyan, mint a "jó út szembe a rossz úttal" játékok, amikkel évekig játszottál. Itt nincsenek "morális utak", amikbe belezuhansz, miközben játszol. Bent vagy Silent Hillben, Silent Hill pedig a te elmédben. A dolgok különös fordulatokat vehetnek.
IGN: Meséljetek nekünk a 3D-s motorral, amit a Wii-hez csináltatok. Igazán lenyűgöz.
Mark Simmons: Az egyik új kulcspont, amit hozzáadtunk az egészhez, az a folyékonyság. Silent Hill mostantól egy nagy, összecsatolt város. Nincs többé töltésképernyő, vagy fekete képernyők addig, amíg a lemezről tölt a játék. A lények a rémálmokban bárhová követhetnek téged, az ajtók többé számukra nem jelentenek akadályt. A hó pedig lenyűgöző. Minden egyes hópihét meglehet világítani az elemlámpával, és mindegyik árnyékot vet a környezetére. Rendkívüli érzés, ahogy felnézel az égre a zseblámpával, és ahogy nézed, hogy a hó lassacskán lehullik a zseblámpád fénye előtt. A dinamikus jég-effektek is lenyűgözőek, befagyaszthatjuk az egész utcát, úgy, hogy a lámpaoszlopok megdőlnek, a parkban levő padok kettő szakadnak, és egész épületek vannak jéggé fagyva.
Sam Barlow: Remek motor. Házilag készített, és remek megjelenítési tulajdonságai vannak, köszönhetően James Sharmannak, a legjobb programozóink egyikének. Sok olyan effektünk van, amit még sehol sem láttunk, vagy ahol mégis, ott nem volt megfelelően alkalmazva. A fény-árnyék hatások mindenképpen figyelemre méltóak -- mindennek van árnyéka, és a karaktereknek saját árnyék-kivetülése van. Még a hópelyhek is árnyékot vetnek. És ott van még magának a jégnek a megjelenése is, ami eddig mindennél jobb, amit eddig a Wii-n láthattunk. Inkább úgy néz ki az egész, mintha egy 360/PS3 játék SD alatt futna. És ez a lényege.
IGN: Magával ragadott az, amit láttunk. A főszereplő tartja a zseblámpát, és a fényhatás pedig kiváló. Meséljetek arról, hogyan jutottatok el idáig!
Sam Barlow: A zseblámpa két dolog miatt lenyűgöző. Egy, hogy nagyon ügyes a technológia, amit alkalmazunk. Kettő, az irányítás -- A Wiimote-ot használni zseblámpaként -- csak egyszerűen a kezedbe veszed, és mozgatod. Játszhatsz PS3/360 játékot jó fényhatással, de a fények hozzá vannak kötve a játékvilágban elhelyezkedő statikus fényekhez, vagy egy bizonyos karakterhez. Ugye észrevettétek, hogy a 360/PS3 játékok mennyire nem mutogatják azt, milyen jók is a fényhatások? A klasszikus példa erre a fény a fal mögött, és az ehhez hasonlók. Nekünk ezt nem kell megcsinálnunk, mert a fény a te kezedben lesz. És ez rendkívüli.
Mark Simmons: A zseblámpa a Wiimote a kezedben, és az is, amivel a játékvilágban nézelődsz, emiatt pedig elképesztő érzés az, hogy személyes kapcsolatba lépsz a játékkal. Nagyon el lehet mélyülni benne. Ezenkívül pedig nagyon könnyen kezelhető. A kamera, hogy merre fordulnak a szereplők, és hogy merre néznek, mind azáltal vannak meghatározva, hogy a lámpa merre néz, amit te könnyedén kezelhetsz a Wiimote-al. Rendkívül egyszerű, mégis rendkívül hatásos.
IGN: Az egyik jelenetben a világ szó szerint a szemeink előtt alakult át. Ilyenkor mi történik, és mennyiben különbözik az igazi Silent Hilltől?
Sam Barlow: Ez az, ami. Játszd a játékot, hogy megértsd! Más az SH1-től, mert valós időben történik, és sokkal dinamikusabb helyzetekben -- a pályafelépítés sem olyan merev, sosem tudhatod igazán, mikor fog történni, ellentétben az eredetivel.
Tomm Hulett: az átdolgozás vérfagyasztóbb, mint valaha.
Mark Simmons: Mint játékos, mindig ott vagy a peremen. Ebben a játékban sosem tudhatod előre, hogy mikor fog a világ átalakulni, sokkal kevésbé kiszámíthatóbb, mint az előző címekben. És ha mégis megtörténik, az egy utalás arra, hogy nagy bajban vagy. A világ mindig átalakul körülötted, és eközben ugyanúgy irányíthatod a szereplőt, és a zseblámpát.
IGN: Ez a játék harmadik személyű nézetben van. Van első személyű nézet? Miért, vagy miért nem?
Sam Barlow: Lehet zoomolni, valahogy úgy, mint az Iron Sightsban, csak FPS-ként. Harry attól még benne lesz a képkockában. Hasonló nézet lesz arra, amikor Harry előhúzza a telefonját. Ugyanakkor, igazi első személyű nézet nem lesz. Az okok erre: egy; megakarjuk tartani azt a bizonyos kapcsolatot Harry Mason karakterével, ő pedig nem egy kamera operátor, és kettő; a zseblámpa fényeffektjei nem néznek ki olyan jól, ha a fényt közvetlen közelről bámulod -- a harmadik személyű nézet viszont biztosítja azt, hogy szépek az árnyékok, és hogy a zseblámpa megfelelő távolságban van a kamerától -- úgyhogy egyszerű a kezelése.
Mark Simmons: Egy kulcsfontosságú újítás a játékban Silent Hill mechanizmusa, a környezet részletessége. Végeztünk a fura feljegyzésekkel, amiket mindenfelé találhattál a világban, és ezeket helyettesítettük rendkívüli környezeti részletességgel, amely új szintre viszi az egészet. És itt jön képbe a zoomolás. Tömve van érdekes tartalommal a játék, a posztereken levő szövegen át a telefonszámokig az utcán szétszórt hirdetőtáblán, a padlóra írt különös íráson át, vagy a rejtett nyomok egy fejtörőhöz, a szobán belül, amiben vagy. Ez egy természetes kiterjesztés a Wiimote zseblámpa irányításához.
Tomm Hulett: Úgy van, vannak olyan helyzetek -- Mint mondjuk Dr. K' terápiáján -- amik első nézetből tekinthetőek, úgyhogy a játékos szabadon mozgathatja "a fejét", hogy megvizsgálja a környezetet, mintha tényleg ott ülne a gyógyász kanapéján. Még a "bólintást" is az irányítóval csinálod.
IGN: Harry kapcsolatba léphet a környezettel, zárakat törhet fel, stb. Ezt a Wii remote-al lehet megtenni. Ehhez a Wii MotionPlus-t használjátok?
Sam Barlow: Nincs MotionPlus. Minden interakciót a képernyőn levő kurzor végez el, úgyhogy nincs rá szükségünk -- kellően pontosak vagyunk. A játékban sok a megragadás, emelés, tolás, forgatás, döfés, és ehhez hasonlók. Ezek közül egyeseket a fizika hajt, míg másokat az animációk. Fontos, hogy a játékosnak sok lehetőséget adjunk arra, hogy "megérinthesse" a világot, hogy kapcsolatban maradjon vele.
Tomm Hulett: Alapjában véve úgy játszod a játékokat, hogy a kezedben tartod a kontrollert, ami hozzá van kötve (szó szerint vagy átvitt értelemben) a konzolhoz, ami kábellel van kötve a televízióhoz. Elég elcsatolt így a horrortól. Silent Hillel viszont, azt akarjuk, hogy a játékos tudja, hogy egyenesen belenyúlnak ebbe a világba; hogy magában Silent Hillben mozognak.
Mark Simmons: Azt akarjuk, hogy mindenkinek, akinek van Wii-je, teljesen kiélvezhesse a játékot, és ezért döntöttünk úgy, hogy nem alkalmazzuk a MotionPlust. A cél az, hogy meggyőződjünk arról, hogy minden cselekvés a világgal tökéletes érzést váltson ki a Wii konzollal. Képzeljétek el a Warioware-ben levő interakciókat, de mindezt áthelyezve egy ijesztő Silent Hill világba. Gyakran nem így kell kapcsolatot tartani vele, de mégis, amivel te ott kapcsolatba kerülsz, az igencsak ijesztő.
IGN: Ti aztán szeretitek az iPhone-t. Valljátok be! A főszereplő többé-kevésbé cipel egyet magával. Mi lesz ennek a telefonnak a lényege? Légyszíves, magyarázzátok el az összes lehetséges dolgot, amit tenni lehet vele, és hogy ez hogyan illik a játékmenetbe. Ezenkívül pedig, bármikor használhatja a telefont?
Sam Barlow: Vannak csapattagok, akiknél van iPhone. Nálam nincs -- de örömmel megajándékoztatnám magam eggyel, ha az Apple le lenne nyűgözve azáltal, hogy beleintegráltunk egy ilyen kütyüt a játékba.
A telefon mindent megcsinál, amit más horrorjátékokból kihagytak. Hívásokat kezdeményezhetsz, hívásokat fogadhatsz, szöveget kaphatsz, hangfelvételt kaphatsz, használhatsz GPS-t, bejegyezhetsz bármit a GPS-el, fényképezhetsz, fényképet fogadhatsz, és elmentheted a játékot. De tehetsz olyanokat is vele, amit a valóságban nem tud -- mozgásérzékelőként is működik, ha ijesztő dologgal találod magad szemben. Nem akarjuk, hogy felhasználói kezelőfelület kerüljön a játékba, hogy sose húzzunk ki a játékból, úgyhogy az egész valós időben fog futni a játékon belül.
Az esetek 99%-ában előhúzhatod a telefont, de nem mindig garantált, hogy van térerő -- Harry ugyanis olyan helyekre is elugrik majd, ahol nincs túl jó térerő!
Mark Simmons: a GPS térkép szabadon rajzolható azáltal, hogy mozgatod a wiimote kurzort. Ellentétben az előző játékokkal, ahol a térkép magától kitöltötte a helyeket, ebben a játékban a játékosnak magának kell elkészítenie a saját jegyzeteit. A játékos bármilyen telefonszámot felhívhat, amit talál a világban, és a többi szereplőt is, akikkel találkozik.
Tom Hulett: Szeretném kiemelni, hogy ez nem egy díszes menü lesz, ahol a játék megáll, miközben gondolkodsz, éppen mit kívánsz belevésni. Csupán attól, hogy Harry előhúz egy mobilt, még nem jelenti azt, hogy egy lény addig megáll, és nem próbál meg ráugrani.
IGN: A zajhatás a játék egy jó részét kiteszi. A Wii remote beszélőkéjét használjátok ehhez? Hogy fog működni?
Mark Simmons: A rádiózaj, ami figyelmeztet, hogy az ellenség a közelben van, most már a telefonból fog jönni, avagy a Wiimote beszélőkéjéből, és van iránymeghatározása, úgyhogy érezni fogod, ha a telefon figyelmeztetni kezd, hogy valami rossz az ajtó mögött van, amin éppen átszeretnél menni, és ennek köszönhetően tovább rohanhatsz a másik irányba. Kissé arra a mozgásérzékelőre emlékeztet, ami az Aliens filmben van.
Sam Barlow: Igen. Úgy vélem, hogy úgy működik, ahogy arra számítanál, de sok más dologra is alkalmazható a játékmenetben -- nem csak arra, hogy bemérd vele az ellenségeket.
IGN: És mit használ az, hogy szellemeket fényképezünk?
Sam Barlow: Nem fényképezel szellemeket -- Az a Fatal Frame-ben van! Azonban lefényképezhetsz bármit a világban, ami érdekel téged. És vannak helyek, amiket erős érzelmek, vagy események öveznek. Az ilyen helyeken való fényképezkedés felfedhet dolgokat, amik ezekhez kötődnek.
Tomm Hulett: Ahogy Mark korábban mondta, kiszedtük a szétszórt feljegyzéseket a játékból, amik gyakorlatilag minden létező túlélőhorror-játékban jelen vannak. A fényképezés csak egy mód arra, hogy leváltsuk őket, hogy kisebb történeti szálakat lehessen felfedni azokon a helyeken, amiken Harry áthalad.
Mark Simmons: Vannak dolgok a világban, amiket csak úgy fedhetsz fel, ha fényképezel. Nem minden néz ki úgy a valóságban, ahogy a fényképen.
IGN: Meséljetek nekünk az ellenségekről, akik a játékban felbukkannak.
Sam Barlow: Nyughatatlanok, és intelligensek, akik többen vannak, mint Harry. Mint minden más a játékban, az ellenség is része a dinamikus pszichológiai tartalomnak.
Mark Simmons: Nagyon intelligensek, és dinamikusak. Vadászni fognak rád, kapcsolatba lépnek egymással, beszorítanak, elzárnak, terelnek, és megállítanak. Egy rémálomban vagy, és a legjobb dolog, amit tehetsz, hogy reménykedsz abban, hogy elmenekülhetsz. Át tudsz mászni falakon, kerítéseken, ablakokon, létrákon, átugorhatsz réseket, használhatsz lépcsőket, keresztül mehetsz ajtókon, ám ők is. Mindenhová mehetnek, ahová te is mehetsz, és még sorolhatnám. Az ellenségek egyre rémesebbé változnak, ahogy a játékban haladsz, attól függően, milyen a kialakult pszichológiai profilod.
IGN: Harry nem rendelkezik fegyverrel. Futnia kell. Miért pont így van?
Sam Barlow: Mert máskülönben kinyírják. Egyedül vagy egy rémálomban, és néhány félelmetes lény téged keres -- te mit tennél? Hitchcock azt mondta, minden horror a gyerekkorba vezethető vissza, és ezért olyan rendkívüli dolog -- alapvető. Hány gyerek ébred fel sikítva attól, mert volt egy álmuk, amiben összevertek egy zombit egy baseball ütővel? Sikítva azért ébredsz fel, mert álmodban rohantál, ám elkaptak. Úgyhogy ne hagyd, hogy megfogjanak --fuss.
Mark Simmons: Ez egy teljesen új, félelmetes élmény. Feszült, gyakran nagyon gyorsan zajló, és mindig összeszarod magad tőle. Nem akarjuk ugyanazt az utat követni, amit más horrorjátékok már megjártak, és javítani a harcon azáltal, hogy a karakter ért a lőfegyverekhez és a közelharci fegyverekhez. Azt akartuk, hogy olyan érzése legyen az egésznek, mint egy horrorfilmnek. Ahol a gonosz erős, a főszereplő pedig egy átlagos alak, mint én, vagy te. Egy borzasztó helyzetbe került, és mindenképpen kiakar kerülni belőle.
Tomm Hulett: Ez egy érdekes része a játéknak, ami sok emberben felkelti az érdeklődést - és sokakban pedig az aggódást. Ne aggódjatok. Nem csinálunk egy sütivágó túlélőhorror-játékot, amiből kivágtuk csak úgy a harcot. A horror élményét Silent Hill abból építi fel, hogy megpróbálsz menekülni - rohanni az életedért. Az üldözésről szól. Arról, hogy gyorsabban gondolkodsz a szörnyeknél, pillanatok alatt meghozott döntések alapján. Az egész a túlélés köré épít.
IGN: És lesz valaha is fegyvere, amit használhat az ellenségek ellen?
Tomm Hulett: Harry egyetlen fegyverei a telefonja, és az esze. Ezekkel bemérheti, és kijátszhatja a lényeket, ahogy üldözőbe veszik, elzárják, és ahogy megpróbálják ők is kijátszani őt (ezalatt pedig titeket értelek). Egyetlen pillanat alatt Harry megragadhat jelzőfényeket, amikkel ideiglenesen elhalaszthatja az elkerülhetetlent. Ezentúl viszont, várnod kell, amíg több részletről hallhatsz később.
IGN: A világ nagy, és kidolgozott. Van töltés?
Sam Barlow: Nincs. Az egész játék rezzenéstelenül megy. Nyiss csak ki egy ajtót, és vele a mögötte levő világot. Nyiss ki egy másikat, és lépj be. Nem szeretnénk elrontani a játékosok élményét.
IGN: Az, amit nem láttunk a demóban, az sok vér. Erőszakos a játék?
Sam Barlow: Ijesztő, és félelmetes. De nincs igazán vérengzés. A Dead Rising ijesztő volt? Véresnek véres, de nem volt félelmetes. Felakarjuk pörgetni az embereket, hogy pszichésen megijesszük őket -- úgyhogy a vér nem szükséges. Sok benne az erőszak, mind érzelemben, pszichológiailag, és fizikailag. De ez olyasfajta erőszak, ami sokkal inkább megijeszt, mint egy szétrobbanó poligonzombi feje.
Mark Simmons: Ez egy pszichológiai-horror. Játszik a tudatalattiddal, sokféleképpen. Megfogsz ijedni, megfogsz rémülni, és sokszor nyugtalanítani fog, amit látsz. Van vér a játéknak, de az csak a realizmus miatt, nem pedig egy olcsó megoldásként arra, hogy a játékosok megrémüljenek.
IGN: Milyen besorolást szeretnétek a játékhoz? Lesz káromkodás, szexuális tartalom, és erőszak?
Tom Hulett: Ez egy SH cím, úgyhogy felnőtt besorolása lesz. Nem pedig egy levizezett verziója a sorozatnak.
Sam Barlow: Az általad soroltakra picit feljebb megkapod a választ. A pszichológiai alapfelállás miatt ezeket nem lehet elkerülni, hogy őszinte legyek, bizonyos helyzetekben éppen ezen lesz a hangsúly.
Mark Simmons: Nem fogjuk visszafogni magunkat ebben a játékban. Egyáltalán nem való gyerekeknek, akik Wii-t tartanak otthon. Mindent megteszünk azért, hogy egy megfelelő, felnőtt besorolású cím legyen a Wii platformra. Hogy legyen annyira megrázó, mint a többi SH cím, ami előtte volt.
IGN: A játék futni fog 480p és 16:9-es képernyő felbontásban?
Mark Simmons: Természetesen, támogatjuk mindkét módot.
IGN: Meséljetek nekünk a Shattered Dreams zenei oldaláról. Ki alkotja a zenét? Úgy tűnik, sok lesz a szinkronmunka is.
Tomm Hulett: Mivel hogy SH címről van szó -- ezért egyértelműen visszatér Akira Yamaoka, és új zenét készít.
Mark Simmons: Új dolgokat alkotunk a zenei részlegben ehhez a játékhoz. Akira még mindig zenét alkot számunkra, de ez alkalommal a zenéje teljesen dinamikus lesz. Ahogy játszol, hangszerek jelenhetnek meg a zenében, vagy éppen tűnhetnek el belőle, a haladásodtól függően, ahogy egyre inkább megváltoznak a dolgok. Minden főbb területnek van egy dinamikus darabja, ami apad, és folyik, ahogy játszol, attól függően, hogyan játszod a játékot. Sok szám készül az egészhez Akira stílusában, a melankólikus daraboktól egészen a rockosabb zenéig.
Tomm Hulett: It's a Silent Hill title -- so of course Akira Yamaoka will be returning, and providing an all-new score.
Sam Barlow: Már csak az utolsó szereplőfelvételeket és jeleneteket kell elvégeznünk L.A.-ben, és folyamatosan haladunk oda-vissza, hogy felvételt csináljunk a nagyszámú zenei munkához, a játék hátralevő részéhez. Ahogy azt gondolhatjátok, mivel hogy minden változtatható a játékban, ezért van mivel kitölteni! Van egypár történeti értékkel tömött filmjelenet, és elég zene ahhoz, hogy egy egész szezonnyi rádióműsort kitegyen.
IGN: Még valami, amit észrevettünk, hogy nincs semmi, ami a képernyőn szövegként jelenne meg. Minden hang alapján jön, vagy egyszerűen magából a játékvilágból. Miért hoztátok ezt a döntést a tervezésnél?
Sam Barlow: Mert nincs rá szükség. A régi játékok feliratozva voltak a kamera miatt, ami miatt nem mindig láthattad, mi is volt előtted (vagyis a karakter előtt). A Wii irányításával, és kameranézetével viszont már megteheted ezt. Nincs szükségünk arra, hogy leírjuk, mit kéne gondolnod, ehelyett megmutatjuk. Ha elakarsz olvasni egy posztert, odasétálsz, és megnézed. Ha tudni akarod, mit kéne gondolni egy átlagos tömegholmiról egy bolt polcán, csak ránézel, és reagálsz rá -- ott van közel, és részletesen.
És amennyire ez a régi szöveges dolog visszavezethető... Nos, a hátrahagyott naplóoldalaknak nincs sok értelme a modern világban. Hogyan kommunikálnak az emberek a modern világban? A telefonjukkal. Hangüzenetet hagynak. Sms-t küldenek. Fotókat továbbítanak a barátaiknak, stb. Az őrült pasas talán ott hagyja a naplóját az asztalon? Nem, ehelyett összefirkálja a legközelebbi bevásárlóközpont falait. Azt akarjuk, hogy ez a világ igazinak tűnjön, nem pedig egy Lovecrafti sablonnak, amit ráerőltetnek a modern világra. Sok történeti elem fog szólni a kukkolásról, arról, hogy rálesel az emberek érzelmeire és küzdelmeire a világban -- szó szerint beleengedünk téged "figyelni" mások életébe, nem pedig olvasni róluk egy szöveges felületen. A világ része vagy, mászkálsz benne, belenézel, és hallod a benne levőket. Ez egy összefüggő, folyékony élmény, semmint olyan, mintha valaki bedobott volna egy szétdarabolt sztorit a videójátékodba.
Mark Simmons: Van feliratozás a játékban, ha bekapcsolod. A bejátszások, telefonhívások, hangüzenetek, és minden más, amit Harry mond, feliratozva van, ha ez be van kapcsolva. Alapbeállításként viszont ki van kapcsolva.
IGN: Végül pedig, a Wii rajongók már párszor besültek. Miért kéne izgatottnak lenniük emiatt az új Silent Hill miatt?
Tomm Hulett: Amikor a Wii-t bejelentették, mindannyian hallottunk arról, milyen remek dolgokat tehet vele a játékos. Azt mondták nekünk, hogy nem csak zenés és edzés oktatás lesz benne -- hanem valódi játékok is jönnek. Néhány évbe került ugyan, de Silent Hill itt van. Ez az a játék, amire évek óta vártatok. Felnőtteknek való, feszült, és minden benne van, aminek meg kell lennie egy jó túlélő-horror játékban, mivel hogy ez is az. Óh, igen, és ez nem játéktermi tömeghentelős cucc.
Sam Barlow: Ugyan már -- mindenki elképzelte már ezt a játékot. Talán nem pont a különállók, de a Wii rajongók akarták ezt a játékot -- a zseblámpás horror játékot -- amint megkapták a konzolt. És itt van a zseblámpa, amiről álmodtál. És ott van még a sztori, és a pszichológiai dolgok. Lenyűgöző cucc, és már itt van Wii-re. Ez nem tört be a PS3-ra, hogy aztán ócska minőségű átirat legyen. Ez a játék Wii címnek lett beállítva. Azért csináljuk meg a játékot, mert kiakarjuk próbálni, mert babrálni akarunk a sztorival, az atmoszférával, amit csak mi tehetünk meg ennél a játéknál. Ez aztán érdekes lesz, benne a létező legjobb zseblámpával, és olyan jelenetekkel, amiktől eldobod az agyad.
2009. május 19., kedd
Killing Floor
Gondolom, a név alapján sokaknak nem ugrik be, hogy miről is van szó. A Killing Floor egy horror-akció-többjátékos-videójáték, ami hasonlít a Left 4 Dead-hez. Azonban, először mindez csak egy Unreal Tournament 2004 módosításként indult, ám később annyira részletessé és sokágúvá vált, hogy gyakorlatilag semmi köze se lett a motoron kívül magához az Unrealhoz, és végül egy teljes játékot csináltak belőle. A játékmenet is új: alapjában véve az Inváziós játékmódra emlékeztet, azonban ezt alaposan átbabrálta. Történet is van, ami ugyan nem nagy szám, de legalább mindenki azonnal tudja, hogy mivel van dolga: a föld alatt egy kutatólaborban baleset történik, kiszabadulnak egy kísérleti valamiben használt, klónozott emberek, akik fertőzve vannak amolyan vírussal, és elindulnak, hogy lehenteljenek mindenkit. A klónozógépek azonban nem álltak le azután se, hogy végigöldösték fél Angliát, és a gépek folyamatosan öntik magukból az újabb és újabb zombi-klónokat. Itt jönnek képbe a játékosok, akik egy osztagban dolgoznak, és a cél az, hogy tarts egy zónát. A zónába időnként bejönnek a zombik, akik, ha ezt megteszik, le kell őket ölni, hogy újra biztonságos legyen a terep. Azonban nem tart sokáig a nyugalom, egy időmérő mutatja, hogy mennyi idő van hátra addig, amíg beérnek a társaik a környékre.Amíg üres a terep, lehet fegyvereket vásárolni egy elrejtőzött kereskedőtől. De csak addig.
A játékmenet egyáltalán nem vontatott, nagyon is összetett. Nem azon van a hangsúly, hogy mindenkit agyatlanul lelőjj, hanem azon, hogy... nos, túléld. A felszereléseid között van forrasztó, amivel az ajtókat be lehet forrasztani (vagy éppen ki), ennek köszönhetően feltarthatóak a zombihordák kulcspontokon. Azonban, ezt betörhetik, ha nem figyel valaki az ajtóra, és nem erősíti folyamatosan. Van még elsősegély-szuri is, amivel magunkat, vagy egy sérült csapattársunkat lehet meggyógyítani.
A fegyverek klasszikusak, de azért leírom őket: kés, pisztoly, dupla pisztoly, Handcannon pisztoly, Bullpup géppisztoly, lángszóró, rakétavető, sörétes puska, vadász-sörétes, vascső, balta, winchester puska, mesterlövész-nyílpuska.
Nemrég ebből a módosításból viszont egy teljes játék lett, mert a Triware nevű cég felvásárolta a jogokat, és kiadták Steam-en. Az új Killing Floor nem csak külsőre lett sokkal tökéletesebb, de belsőre is! Még több fegyver (machette, láncfűrész), tökéletesebb játékmenet (kevesebb hiba), és működő kasztrendszer (a mod-ban is volt, de rosszul, és nem lehetett átállítani a kasztokat, csak nagy nehezen). A kasztok teljesen személyre szabnak mindenkit: vannak orvosok, akik gyorsabban és hatásosabban gyógyítanak, vannak kisegítő specialisták, akik több cuccot cipelhetnek (igen, mert maximális súly is van, amit el kell tudni bírni), és hatásosabban tudnak forrasztani. Vannak mesterlövészek, akiknél talán nem kell hangsúlyoznom, mihez értenek, és vannak kommandók, akik a géppisztollyal profiul bánnak, és a nehezen észrevehető ellenségeket is hamarabb kiszúrják. Végül, de nem utolsó sorban, ott a berzerker is, aki a közelharcban remekel: kevesebbet sérül, nagyobbat sebez közelharcban, és nem tudják lefogni a zombik. Ja, és a piromániást kihagytam! Ő a lángszóróval bánik profiul.Megfelelő adagban ezekből halálos kombináció lehet, de ehhez szükség van csapatmunkára. Ha mindenki mást akar, a zombik szinte azonnal győznek. Csak egy példa: tegyük fel, hogy a csapatban van egy kommandó, egy mesterlövész, egy orvos, egy berzerker, és egy specialista. Van egy nagy, nyílt terep: adott, mit kell tenni. Először is, együtt kell maradni. Másodszor, kell egy terep, ami megfelelő a nyílt harchoz.
Miután a csapat összeállt, és megtalálták egymást, elsietnek a kereskedőhöz legközelebbi helyre, ahol próbálják megerősíteni a pozíciójukat. Tegyük fel, hogy a közelben van egy emeletes ház. Bemegy mindenki: a specialista odabent összeforrassza az összes ajtót, amin bejöhetnének, a mesterlövész a háztetőn tüzel az arra közlekedő, gyengébb lényekre, alaposan megtizedelve őket - a kommandó az alsó emeleten tüzel ki egy ablakon a gépfegyverével, lelőve a fürgébb ellenségeket, akiket a mesterlövész nem tud megölni, eközben pedig a berzerker vigyáz a specialistára, nehogy rátörjék az ajtót. Mialatt ez van, az orvos készen áll a közelgő káoszhoz, az ajtók ugyanis nem tartanak ki örökké. Amikor már majdnem 100 zombi gyülekezik a ház előtt, előbb-utóbb áttörik. Ekkor mindenki felrohan a tetőre, majd kiugranak, amint a zombik közelebb kerülnek, és bejutnak a házba. Az orvos futás közben gyorsan meggyógyítja a csapattársakat, a berzerker ügyel arra, hogy senki se kerüljön túl közel a csapattársakhoz, a mesterlövész átvált egy hagyományosabb fegyverre, és tüzel arra, akit lát, a kommandós pedig végzi a dolgát. Eközben a 100-ból maradnak 50-en, ami már elviselhető, és amint mindenki helyreáll, és elég távol került a zombiktól, megerősítik a helyüket: majd, amint a közelbe jutnak a zombik, felveszik velük a harcot. A szűkebb helyekre pedig, egy-egy gránátot doba, azonnal meglehet tizedelni az ellenséget.Persze, ahogy haladsz, úgy jönnek egyre erősebb zombik is. Vannak, akiket nagyon nehéz kicsinálni, és erős fegyverek kellenek ellenük. De megfelelő taktikával minden megoldható. Annyi a titka, hogy nem szabad felhergelni a fő-fő zombikat, hanem a társaikat kell kiszedni, akik gyengébbek. Ha a főnökök magukra maradnak, és nincsenek beosztottak, akkor ők is védtelenek, miután körbe vannak állva. Kár, hogy erre sokan nem jönnek rá.
A lényeg, hogy fantasztikus többjátékos játék, és mindenkinek csak ajánlani tudom. Szereted a zombikat? Jöhet. Szereted a túlélő-horrort? Jöhet. Szereted a csapatjátékot? Jöhet. Szereted a lövöldözést/harcot? Jöhet. Minden megvan benne, amire szükség lehet egy ilyen játéknál. Néhány bug maradt benne, de azok nem túl feltűnőek.Szóval, grat a készítőnek! Valójában egyetlen ember csinálta ugyanis, és úgy lett ebből egy teljes játék, amit sokan a Left 4 Dead nevű, szintén zombihentelős játékhoz hasonlítanak. Ami elég nagy megtiszteltetés, ugyanis az tipikus A kategóriás játék.
Azt még ki is felejtettem, hogy a kasztok szinteket is lépnek, ami megmarad örökké! Mindig egyre hatásosabb és erősebb lesz mindenki, ami nagyot dob az egészen. Nehezebb fokozatokra egyértelműen nem jó ötlet amatőrként menni...
Jó régóta nem írtam, de most majd pótolom
Rövidesen elkezdek írogatni megint, addig meg kitartás. Lesz itt minden, újabb "legjobb/legrosszabb" kategóriák, dolgok, személyek, egyebek, stb...
Még ma frissítem.