FINAL FANTASY I
Mégis, mókás, hogy valójában csak egy Final Fantasy lett volna, és ezért kapta ezt a címet (Final Fantasy = Végső Fantázia), mert a tervezőnek, Sakaguchi Hironobu-nak ez lett volna az utolsó játéka. Igazából úgy került ide, hogy kirúgták az egyetemről, és beszállt a játékiparba. Ám amikor látta, hogy mennyi kudarc érte itt is, úgy gondolta, hogy ez lesz az utolsó játéka, és emiatt elkereszteli Végső Fantáziának. Mint az kiderült, ez jó nagy tévedés volt, mert a Final Fantasy világsiker lett. A Nintendora jelent meg, és már Japánban is jelentős rajongóbázisa volt. Az igazi nagy áttörés viszont az volt, amikor megjelent a nyugati piacon is, ahol szintén úgy vették, mint a cukrot. Mondanom sem kell, hogy abból a rengeteg pénzből a Square azonnal biztosította a helyét az erősebb és befolyásosabb játékkészítő-cégek között, és máig köztük van.Mai szemmel nézve a játékmechanizmus egyszerűnek tűnik, de akkor ez még teljesen új volt. A Final Fantasy volt az első olyan szerepjáték egy videójátékkonzolra, amiben nem állóképek voltak, és szöveges harcrendszer, hanem sok volt a vizuális tartalom. A régi szerepjátékokban, amik általában mind a népszerű Dungeons and Dragons-játékszabályokra épültek, a harcképernyőn sosem volt több egy képnél, a támadásokat pedig menükből válogatva kellett kiválasztani. A támadást pedig nem érezted, az egyetlen lehetőség, hogy tudd, hogy tényleg eltaláltad -e az ellenfelet, az volt, hogy megnézed, kiírja -e azt, hogy mennyi sebzést vittél be neki (csak hogy egy példát soroljak: Might and Magic). Mondanom sem kell, hogy ez a rendszer ugyan kellően mély volt, de egy üres állóképet bámulni folyamatosan nagyon monoton és unalmas, márpedig nem csak a harc, de a mozgás is így zajlott.
Minden helyszín egy állókép volt (vagy még az se, csak szöveg), és amikor mozogtál, a mozgást nem érezted, csak azt látod, hogy a kép némileg változik. Vagy nem, mert a falak általában ugyanúgy néztek ki, és nem fordítottak rájuk sok időt. Szó szerint térképeket kellett rajzolni hozzájuk, hogy tudd, merre vagy. Valljuk be: ez egy unalmas, és rossz rendszer.A Final Fantasy viszont forradalmi változást hozott ebbe, és ahelyett, hogy állóképek és szövegek sokasága lenne a játék, külső nézetből megjelenítette a hősödet, akit aztán irányíthattál. A képernyőn a helyszín egészét bejárhatod, és ahogy ezt teszed, úgy a képernyő is veled együtt halad. Az emberekkel úgy beszélgethettél, hogy odasétáltál őket, és megszólítod, akit szeretnél, a tárgyakkal való érintkezéssel pedig hasonló a helyzet. Ha bementél valahová, a kamera oda is követett, ugyanazzal a mechanizmussal, ami kint is működik. Már ez önmagában forradalmi volt, ám a másik, ami miatt hírhedt lett, az a világtérkép és a harc. Ha kimész egy településről, látni fogod a kontinenset, amin vagy, és azt szabadon bejárhatod. Itt szintén ugyanaz a dolog működik, ami településeken és helyszíneken belül, de itt esély van arra, hogy ahogy sétálsz, ellenségek vagy vadállatok támadnak meg. Viszont, szó szerint egy egész világot bejárhattál, több kontinenssel, és mindegyik más volt, mint a többi. Egy jól összerakott világ volt az egész, és később nem csak gyalog, de akár hajóval (hogy átkelj szigetek között), csónakkal (hogy átkelj tavakon, vagy folyókon) vagy egy repülőgéppel (hogy bejuss nehezen elérhető helyekre, mondjuk hegyek mögé) is mehettél. Ilyen azelőtt nem volt, csak nyomtál egy gombot, és mindig ugyanazt a képet láttad, némi módosítással, vagy még azzal se.
A harc pedig senkit se riasztott el a játéktól, mert normálisan volt kidolgozva. A harctéren látod a te szereplőidet, és az ellenségeket, akik megtámadtak. Egy könnyen kezelhető menüből kiválaszthatod, mit akarsz csinálni. A harcosabb lelkűek előrébb lépnek, és ütnek-csapnak (igaz, a levegőbe, az ellenség elé, de egyértelmű volt, hogy kit is támadtál meg), a varázslók pedig ...nos, varázsoltak. Ma ez az egész már viccesnek hangzik, de akkoriban az, hogy ezeket a képernyőn láttad, nagy dolognak számítottak. A régi szerepjátékokban, ha egy varázsló eldobott egy tűzgömböt, vagy egy gyógyító gyógyított valami hókuszpókusszal, csak szövegesen "láttad", és az egész olyan üresnek tűnt. Az FF az egészbe színt vitt, és nyugodtan elmondhatom, hogy életet lehelt. Itt már végre MOZOGTAK a szereplők, és cselekedtek. Bár a csata viccesen néz ki, ahogy egy-két lépést előre téve az ellenség elé ütnek-csapnak-rúgnak, akkor ez teljesen új volt.A történet is egyedi, és nem egy tipikus "pár kalandor unatkozott, úgyhogy elment aranyat keresni" klisé, bár mai szemmel nézve már nem nagyágyú. De akkoriban a történet kimerült abban, hogy keresd meg xy-t, vagy hogy csak rohanj a következő pályára. Itt viszont nincsenek pályák, egy összekötött világ az egész. A történetekről később beszámolok, ez most csak a játékok mechanizmusával kapcsolatos.
A játékos karakterekből 4-et lehetett választani, és mindig van egy vezér. Meghalni senki sem tud, maximum "K.O" helyzetbe kerül, ahonnan csak egy alvás, vagy egy főnix-lötty (passzol, a főnix az újjászületést szimbolizálja) tudja visszahozni. Ha a vezetőt kiütik, valaki más átveszi addig a helyét a csoportban, és akkor őt irányítod. Eközben nem marad le a kiütött szereplő se, csak ő harcképtelen.
A karaktereknek többféle kaszt is választható az elején, attól függően, hogy hogyan próbálsz győzni: lehetsz harcos, aki közelharcban a legerősebb, és ért minden közelharci fegyverhez, arról nem is beszélve, hogy mindenféle páncélt elcipel magán. Aztán van szerzetes, aki páncélt nem tud viselni, és igazi fegyvert se, azonban neki a teste a fegyvere. Ökölharcban verhetetlen, és nagyon ügyesen tér ki a csapások elől. Nunchakut és botot viszont adhatsz neki, mert azokkal jól bánik. Ott van még a tolvaj is, aki csata közben az ellenségeit megszabadíthatja holmiktól, amik rejtve maradnának, miután győztél, és átkutattad őket. A tolvajok egyértelműen a tőrrel bánnak jól, és fürgék. Végül, ott vannak a varázslók. Belőlük 3 féle van: fehér mágus, fekete mágus, vörös mágus. A fehér mágusok gyógyítanak, és védelmező varázslatokat használnak (pl. védelem a fizikai sebzéstől, mágikus sebzéstől, felgyorsítás, betegség levétele, satöbbi), a fekete mágusok támadó, vagy félelemkeltő varázslatokat alkalmaznak (pl. tűzbömb, fagy, villám, méreg, megrémítés, satöbbi), a vörös mágusok pedig a kettő egyvelege, ám sosem tudják olyan magas hatásfokon használni a fény és feketemágiát, mint az előző két társuk. Ezt viszont kárpótolja az, hogy -ellentétben az előző két varázslóval, akik csak egyszerű csuhákat viselhetnek, és botot- képesek páncélt venni magukra, esetleg fegyvert a kézbe. Később a kasztokat fel lehet fejleszteni egy erősebb formára, hogy még erősebbek legyenek, és még több dolgot tanulhassanak meg. Pl. a tolvajból ninja lesz, a mágusokból varázsló, a harcosból pedig lovag, míg a szerzetesből mester. Ja, és jut eszembe, a varázslóknak manára van szüksége. A mana a varázspontok száma, ahogy erősebbé válik a varázsló, úgy lesz több manája is. Olyan, mint az élet. Csak ez arra van, hogy elhasználd varázslásra. Ha kifogy a mana, újra kell tölteni valamivel, máskülönben nem tudsz hókuszpókuszolni.
FINAL FANTASY II
Ezután teljesen egyértelművé vált, hogy kell egy folytatás is. Meg is jött, a Final Fantasy II formájában. Az alapmechanizmus és a kinézet azt használja, ami az első részben is megvolt, ám tovább fejleszti azt. Az előző rész tapasztalati-pont mechanizmusa helyett itt a szereplők nem kapnak a csaták végén tapasztalat-pontokat. Ehelyett, ahogy használnak valamit, úgy fejlődnek vele. Például, ha valakinek kardot adsz a kezébe, először bénán bánik vele, és csak gyengén és lassan csap, ám ahogy egyre gyakrabban használod, úgy fog egyre többször és erősebben csapni. Először egyetlen csapást visz be, később viszont az sem ritka, hogy másodpercek alatt 5-6 ütést visz be. Rengeteg felé lehet fejlődni a közelharcban, a kalapácsoktól a bárdokon keresztül egészen a tőrig, sőt, a pusztakezes harcig is mindennek a mesterévé lehet válni, igaz, az nagyon sok idő. Ugyanezt a rendszert használja a pajzs is. Ha valaki sokszor használja, előbb-utóbb nagyon jól fog tudni védeni. A varázslatokkal is azonos a helyzet. Ahogy használod őket, úgy leszel egyre jobb belőle. Viszont, itt nincsenek kasztok, és emiatt nincsenek képességhez kötve a megtanulható dolgok... és itt jön egy hatalmas változás az előző részhez képest.
Ugyanis a csatában a tulajdonságaid is úgy nőnek, ahogy használod a szereplőket. Ha pl. valaki sokszor sérül, annak nőni fog az élete, és legközelebb több találatot fog kibírni. Ha valaki sokszor kitér a támadások elől, nőni fog a kitérése, és nehezebben találják el legközelebb. Ha valaki varázsol, és csökkenti a manáját, a manakapacitása előbb-utóbb nőni fog.Egy újabb újítás pedig magában a történetben van. Ellentétben az előző résszel, ahol a szereplőket te nevezted meg, és a te személyiségeid voltak, vagy inkább, avatarjaid, a második részben életszerűbbre próbálták csinálni őket. Mindegyiknek saját neve van, és saját története, akik ugyanúgy örülnek, ahogy el is tudnak keseredni. Az első részben a szereplőid nem szólaltak meg, a második részben viszont jó gyakran megteszik, akár egymással, akár mással.
A másik dolog, hogy vannak mellékszereplők, akik betudnak szállni segíteni neked a kalandban. Viszont, előfordulhat, hogy a történet során valamelyik meghal, és ez igazán tragikus végkimenetű tud lenni, főleg, amikor közölnöd kell a családjával...Az FF2 Nintendora viszont csak Japánban jelent meg. Először lokalizálni akarták, és "Dark shadow over Palekia", avagy "Sötét árny Palekia felett" alcímet kapta volna, de -míg az ázsiai szimbólumok jól kifértek-, addig az ABC -vel már probléma volt. A nintendo nem tudott annyi mindent megjeleníteni, amit megkellett volna, úgyhogy erről le kellett mondaniuk. Később viszont kiadták nyugaton is az ottani nyelvekre, 1999-2000 környékén, egyben a Final Fantasy eggyel és kettővel, a Playstation egyre. 2000 után a Gameboy Advance-ra is átportolták, sok-sok újítással.
FINAL FANTASY III
Ez az utolsó FF játék, ami még a sima Nintendora jelent meg. Ez visszavette a tapasztalati pontos rendszert, és ezután minden rész meg is őrizte azt. Viszont, a második részben levő dolgokat máshogy próbálták megoldani, és fura módon kombinálták a játékelemeket az első részben látottakkal is. Ahelyett, hogy a játék elején kasztot választanál, mint az első részben, és az is maradsz örökké, itt semlegesként kezdesz, és azzá válsz, akivé akarsz. Ellentétben viszont a másodikkal, amiben mindig kaszt nélküli vagy, itt szabadon válogathatod, némi feltétellel a kasztokat, vagy, ahogy a játék nevezi őket, "munkákat". Bárkid bármikor lehet harcos, varázsló, vagy akármi. Nem csak 4-5 kaszt van, hanem rengeteg, a sárkánylovagtól a a látnokig minden, és az összesnek egyedi képességei és tulajdonságai vannak, amiket meglehet tanulni. Ha kombinálod a képességeket, nagyon erőssé tudsz válni, és ez adta a szaftját az egésznek.
Ez sem jelent meg nyugaton, hasonló okokból, mint a második. Viszont, 2000 után a Nintendo DS-re kiadták nyugaton is, teljesen felújítva, és megszépítve.Folytatás legközelebb!